Istilah ‘metaverse’ diciptakan oleh penulis sci-fi Neal Stephenson dalam novelnya tahun 1992, Snow Crash. Stephenson menciptakan kata untuk menggambarkan bagian ruang virtual 3D dari narasi distopia, dan sekarang istilah tersebut digunakan lebih luas. Snow Crash diterbitkan hanya tiga tahun setelah Tim Berners-Lee terkenal menciptakan world wide web, yang berarti gagasan tentang ‘metaverse’ telah ada sejak zaman fajar digital. Pada tahun 2003, Second Life ditemukan oleh Philip Rosedale. Nilainya bagi siswa dan guru sudah jelas sejak awal, dengan praktik terbaik yang dibahas secara global oleh para ahli di acara-acara terkemuka di sektor ini, termasuk Online Educa Berlin.

Sekarang Metaverse adalah entitas terkenal yang mendorong inspirasi di seluruh web, dengan semua orang menikmati elemen inovatifnya untuk belajar. Di antara dampak pandemi Covid-19 adalah perubahan drastis di tempat kerja dan sekolah, orang-orang mengikuti rapat Teams alih-alih bersosialisasi di ruang kelas dan kantor. Metaverse memiliki alat untuk menjadi tuan rumah tujuan yang bekerja baik secara virtual maupun sosial, dengan pra-pandemi kekurangan inovasi virtual dan pandemi membatasi interaksi sosial.

Ketika kita berbicara tentang Metaverse, gambar headset VR yang menghasilkan avatar yang hidup sering muncul di benak. Ini adalah dunia yang menggunakan solusi augmented reality dan teknologi terdesentralisasi untuk mendorong koneksi dan interaksi bagi penggunanya. Metaverse menggabungkan manfaat mendalam dari teknologi online untuk mencapai pendekatan digital untuk pembelajaran sosial. Kualitas futuristiknya menarik bagi mereka yang antusias dengan pengembangan pembelajaran – jadi, bagaimana hal ini akan mempengaruhi pendidikan?

Dalam hal pendidikan dan pelatihan, bisa dibilang lebih dibutuhkan inovasi. Ini karena universitas melakukan lebih dari sekadar pelatihan, mereka secara aktif membentuk kaum muda untuk masa depan, yang melampaui tempat kerja. Kampus Metaverse memiliki banyak kegunaan di era digital, tetapi ketika menyangkut pendidikan secara khusus, semua orang penasaran untuk berperan dalam apa yang akan terjadi selanjutnya. Konsensus mengenai masa depan pendidikan adalah bahwa perubahan perlu terjadi lebih cepat – dan era digital telah tiba, penuh dengan ide.

Ajari siswa, latih karyawan, dan atur sesi orientasi virtual, rapat, atau konferensi online. Mahasiswa atau karyawan akan memiliki kebebasan dan kepercayaan diri untuk saling terhubung, berjejaring, dan bersosialisasi. Anda dapat mengelola organisasi Anda sepenuhnya dari jarak jauh atau hibrid. Ruang virtual ideal untuk sekolah, perguruan tinggi, universitas, dan perusahaan dari semua ukuran dan merupakan solusi virtual fleksibel yang dapat diskalakan dengan mudah.

Platform pembelajaran imersif 3D memungkinkan peserta untuk mengembangkan keterampilan interpersonal dan mengalami rasa kebersamaan yang nyata yang tidak dapat mereka capai secara terpisah. Dengan menggunakan Kampus Virtual Langsung, komunitas Anda akan berpartisipasi dalam konferensi, diskusi, sesi curah pendapat, dan pelatihan secara real-time. Lakukan pertemuan yang sangat menarik dan interaktif. Bangun rasa memiliki dengan membuat semua orang terlibat dan termotivasi. Perkenalkan pendekatan kolaboratif dan dorong peserta untuk mengeksplorasi, berpikir, dan berbagi ide-ide inovatif.

Metaverse dapat menghasilkan sosialisasi tingkat tinggi dalam pembelajaran bahkan dengan pembatasan yang dibawa oleh penguncian dan periode isolasi. Ini bisa menjadi ruang di mana kita tidak hanya belajar keterampilan praktis yang dapat diterapkan, tetapi juga dapat belajar menerapkannya ke lingkungan sosial. Metaverse berkembang pesat dalam penggunaan alat digital, teknologi online, dan menciptakan dunia melalui virtual nyata. Menerapkan sosialisasi ke dalam pembelajaran jarak jauh sangat dibutuhkan setelah pandemi tetapi menggunakan Metaverse untuk mencapai hal ini tidak akan menjadi proses yang cepat.